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by pangde
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Consideration in Game Development - Core Fun 2

그래, 말은 좋다.
게임의 핵심 재미를 찾으면 된다고 하니까.

사실 게임에서 핵심 재미가 있어야 한다는 것은
게임 개발자라면 누구나 다 아는 사실이고
그것을 어떻게 찾느냐가 문제겠지.

그래서 여기서는 게임의 핵심 재미를 어떻게 찾을 수 있는 지
구체적인 방안을 생각해 보기로 하자.

우선 엔터테인먼트 업종에서 게임과 비슷한 영화와 애니메이션의 제작 과정을 살펴보자.

영화는 본격적인 촬영에 들어가기 전에
기획단계에서 각본이 작성되어
감독이나 배우나 각본만 읽고서
머리속에서 영화를 상상하면서 영화가 얼마나 재밌을지를 판단한다.
감독은 각본에서 카메라 앵글과 주인공 표정까지도 다 머릿속에서
그려내는데 기승전결 영화의 시작부터 결말까지 다 머리속에서 촬영을 해보아서
영화가 재밌을 것 같을 때에 배우를 섭외하고 촬영에 들어간다.

애니메이션은 영화보다 더 깐깐하다.
각본이 있는 것은 영화와 동일한데
애니메이션은 콘티라는것이 있어서
매 장면장면을 그림으로 다 그려보는 것이다.
왜? 실제로 컴퓨터 작업에 들어가면 시간과 돈이 엄청 드니까.
수만장의 그림을 가지고 머리속에서 상상하면서
과연 재미있을 것인가를 두고 수십명의 작가들이 몇개월에 걸쳐서
회의하고 수정한다.
실제로 항상 수준높은 애니메이션만 내놓는 픽사에서도
재미있는 애니메이션을 만들기 위해 기획회의의 중요성을 말한 바 있다.

게임은 애니메이션 보다 더 깐깐하다.
기획으로만 핵심 재미를 찾기가 어렵기 때문이다.
왜냐하면 게임은 영화나 애니메이션과 달리 양방향 매체이기 때문에
머리속에서 시뮬레이션하기 더 힘들기 때문이다.

그렇기 때문에, 게임의 핵심재미를 찾기위해 많은 연구가 있었는데,
그 중에 하나가 한국에서도 강연을 했던 카네기 멜론 대학의
John Buchanan 교수의 Game Sketch이다.
교수는 핵심재미를 찾기 위한 방법을 Game Sketch라고 불렀는데
학생들에게 2주 안에 해리포터 게임을 만들어 보라고 시켰단다.
그랬더니 몇명의 학생들은 간단한 맵에 사각형으로 이루어진 로보트같은 캐릭터를 가지고
한명은 캐릭터1 조정, 한명은 캐릭터2 조정, 한명은 문 조정...이런식으로
멋지게 알파버전(?)을 만들어 내는 동영상을 보여주었다.

나는 Game Sketch는 핵심 재미를 찾기 위한 아주 좋은 방법이라고 생각하지만,
그나마도 한계가 있고, 준비하는데도 힘들고, 시연하는데도 쉬운건 아니라고 생각한다.

그래서 내가 생각한 다른 방법으로는

<레고 시뮬레이션>

장난감 레고를 가지고 시뮬레이션 하는 것이다.
칼을 든 캐릭터나 자동차를 탄 캐릭터 등을 가지고
움직임을 시연해본다거나 동영상을 찍을 수 있고,
장면들을 사진으로 찍어서 연결한 클레이 애니메이션처럼 표현 해 볼수도 있다.

<flash 시뮬레이션>

플래쉬를 제작 할 수 있는 사람은 플래쉬로 간단하게 게임을 구성해 보는 것이다.
표현하고 싶은 화면을 대강 합성이라도 해서 배경으로 깔아놓고
클릭을 통한 이벤트를 통해 동적으로 상태가 변하는 것을 시뮬레이션 해 볼수 있다.

<위키 시뮬레이션>

위키로 상태머신을 만들어 보는 것이다. 
한 페이지당 한 상태만을 기술하는데, 

     state: 현 상태의 설명. 이벤트가 없는 한 반복되는 것이 하나의 상태라 보면 된다.
     screen: 화면에 보여지는 것들 설명. 구체적으로 묘사하고, 원하는 이미지가 있으면 그림도 첨부하면 좋다. 
     events: 현 상태에서 일어날 수 있는 이벤트들 설명. 마우스 클릭, 키보드 눌림 등이 있을 수 있겠다.

이렇게 각 상태마다 기술 해 놓고, 이벤트에 따라 이동 할 다음 상태를 링크를 걸어놓으면
위키 처음 페이지부터 클릭을 하다보면 게임의 흐름을 쉽게 이해 할 수 있다.
또한 위키를 트리구조로 펼쳐놓으면 상태별 깊이(depth)도 쉽게 알 수 있고 게임의 구조가 한 눈에 들어온다.

위의 방법 중 하나를 선택하던 자기만의 방법으로 선택하던
핵심 재미를 찾기위해 계속 시뮬레이션 해보아야 한다.
시뮬레이션은 기승전결 즉 게임의 시작부터 게임의 끝은 어디인지
파악하고 있어야 하며 무엇보다도 게임이 어떤 재미를 줄것인가를 명확히 표현되어야 한다.

시뮬레이션 해보다가 재미가 없으면
다시 고쳐서 시뮬레이션 해보고
무엇보다도 자기가 해서 재미가 없으면 남이 해도 재미가 없다고 생각해도 무방하겠다.

사실 시뮬레이션을 하는데 있어서
가장 쉽고 편한 방법은 머리 속으로 시뮬레이션을 하는게 아닐까 싶다.

그래서 영화감독이나 애니메이션 감독처럼
게임 PD도 상상력이 풍부하고 새로운 창조를 할 수 있는 창조력이 필요하다 하겠다.

by pangde | 2009/07/25 19:39 | 트랙백 | 덧글(2)
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Commented by teze at 2009/08/04 11:30
3번째 방법인 위키 시뮬레이션을 전 많이 썼죠..ㅋ 애당초 저런 형식으로 게임 디자인 문서를 배포한적도 있었는데.. 확실히 비프로그래머 개발자들에게는 이해가 어려웠던듯.. 그래도 문서로서 게임 디자인을 표현하는 가장 정확한 방법이라는 생각은 들더군요..ㅋ
Commented by pangde at 2009/08/06 20:08
네, 저도 써봤는데 지극히 표현방식이 프로그래머적인것 같았어요. 그래도 경력이 많으신 그래픽 디자이너분들은 큰 어려움없이 이해하시는 것 같았어요. 게임이 상태머신의 성격으로 본 다면 상태를 기술하는데 <트리구조>가 젤 좋은 것 같아요.

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