로컬라이제이션에 대해 얘기하다가 MOD 얘기가 나왔는데,
말 나온김에 MOD에 대해 얘기를 하고 가는게 좋겠다.
MOD는 modification의 약자로
내가 알기론 id의 quake1 때부터 인것 같다.
게임 엔진은 수정하지 않고 게임 내용만 쉽게 바꿀 수 있도록 해서
원래 게임과 다른 '수정된' 게임들이 배포되기 시작했다.
그 후 quake2, quake3, doom3, quake4 까지 id는 게임이 발표된 다음에 SDK를 릴리즈 해서 모드 제작자를 위해 모드소스와 제작 툴을 배포했다.
planetquake.com에 가보면 다양한 모드를 볼 수 있는데,
Team Fortess는 Quake 1 모드로 유명해진 다음 quake2, quake3, quake4 버전까지 제작되었으며 Valve의 Team Fortress에게도 영향을 끼쳤다.
Rocket Arena는 Quake3 모드로 클랜전으로 애용되어 한창 인기를 끌기도 했다.
quake에서 파생된 valve의 하프라이프도
GDC에서 게임개발자들이 뽑은 게임 대상에 빛나는 portal 부터
Team Fortress까지 모드가 많다.
모드는 팬들이 즐기기 위해서 자체 제작하는 것부터,
엔진을 구입해서 다른 게임을 만드는 데에도 유용하게 쓰인다.
보통 virtual machine만 바꾸면 되는 구조로 되어 있어서
(virtual machine에 대해서는 나중에 얘기해보자)
엔진을 크게 손볼일이 없다.
모드를 염두고 게임을 만들려면
엔진과 virtual machine의 구조와
변수와 명령어 시스템이 있으면 좋다.
virtual machine과 변수는 컴파일 하지 않고 쉽게 내용을 바꿀 수 있기 때문이다.
Doom3 같은 경우에는 변수만 해도 680개가 된다!
심심할때 변수 하나하나씩 바꿔가며 테스트 해보면
테스터나 모드개발자들을 위한
개발진의 심려깊은 따뜻한 마음(?)을 알 수 있다.
그리고 나도 나중에 이런 기능을 만들어야 겠구나 생각이 든다.
그런데 국내 온라인게임은 아직 tweaking에 대해서는 인색한 것 같다.
좋은 게임엔진으로 만드는 곳이 많은데
게임에서 제공하는 옵션이외에는 tweaking을 허용하는 것을 본적이 없다.
id출신 프로그래머 john cash는 wow를 만들때
lua를 이용해서 인터페이스를 쉽게 바꿀 수 있도록 했다.
수많은 addon과 매크로는 와우를 더 풍부하고 생명력이 길게 만들었다.
이 정도가 tweaking이 온라인게임에서 제공된 유일한 예 정도?
나도 전에 게임에 대한 config 파일에 대해
다른 팀원과 의견이 부딪힌 적이 있다.
나는 게임과 상관없는 rendering이나 ui에 관한 config을 배포하자는 입장이었고,
다른 팀원은 그것을 왜 배포해야하느냐 라는 입장이었고.
나는 초보자들을 위해서는 그런 tweaking을 노출할 필요는 없지만
고수를 위해서 그런 시스템을 노출 하는게 그 게임의 생명을 오래 지켜나간다고 믿고 있었다.
그만큼 각자의 취향도 다양하고
엔진이 가능하다면 최대한 그 다양성을 존중하고 tweaking을 허락해야 한다고 생각했다.
해킹이 두려운 것일까?
아님 개발진이 만들어 둔 것에 대한 원하지 않는 변형에 대한 미움 때문일까?
아님 하고는 싶은데 그럴 만한 여유가 없어서?
나는 영화처럼 모든 유저들에게 똑같은 뷰와 똑같은 기능을 제공하는 일방적인 게임을 원치 않았다. 양방향 엔터테인먼트인 게임이라면 내 마음대로 바꿀 수 있어야 하는게 아닐까?
마치 자동차 회사에서 찍어낸 자동차를 그냥 타는 사람들이 있는 가 하면
튜닝을 즐기는 사람들이 있는 것처럼.